~ウイイレ2017の進化~

 

 リアルタッチ

2017ではファーストタッチの強さ・方向を思い通りにコントロールすすることができます。
なのでパスの”受け方”をコントロールでき、相手を交わすことが可能となる。

今まではファーストタッチの強さはファーストタッチするとき低速ドリブルのボタンを押した状態でなら軽く、ダッシュボタンを押した状態でタッチすれば早く普通の状態なら普通にファーストタッチはできていましたが、これがもっと強弱つけてファーストタッチができるのならば、細かいことですが、戦略のバリエーションが増えますね(*´∀`*)

これを段階なしに無限に調節できるようにしてくれると、これだけで結構人によってはゲーム展開が変わってくるでしょうけどね。体験版が楽しみです。

 

パス バリエーション

選手の体の向きやスキルによって、パスの”質”がリアルに変化するので、ボールとの距離や高さに応じ様々なパスをプレイヤーの出したいタイミングで出すことができることにより、ベストな体勢で繰り出したパスは、決定的な得点チャンスを生み出すということになります。
これで相手の体格に応じてパスのタイプを考えなくちゃならなくなるので、今まではしゅっと制度が一緒なら、身長が高くても低くてもちゃんとシュートタイミングさえ合えば同じようにゴールできていたのを、これがあることによりセットプレーの時などはクロスをどの高さで上げなくちゃいけないか?と考えなくてはいけないため、それが上手くはまった時は今まで以上にゴールの爽快感がでてきますね。

 

2016までも身長の高い選手はセットプレイで有利だったり、セットプレイでも高めのクロス、低めのパスがありましたが、それよりもっとバリエーションが増えるということなので、これも良くパスの種類を考えなくてはいけません。嬉しい悩みが増えましたね(*´∀`*)

 

 ゴールキーパー
前作より120ものモーションが増えたGKは、シュートへの反応の速さと次のプレイへの動き出しのスムーズさが向上するようです。

足元のシュートに対するリフレクティング、逆をつかれた際の瞬時のリアクション、ゴールマウスギリギリのシュートへの指先でのセービングなど、ゴールキーパーのAIが増えたことになります。

なので前にかなり出て、カバーリングまでガンガンやるGKのいるチームは厄介ですね。

 

FWが上手く飛び出したとしても、GKがここまで出てこられるとマジかよー!!ということが出て来ます。
今までは、おそらくFWが飛び出した時、GKが飛び出してきてしまうとせっかく上手く抜け出したのに出てこられたら、その努力が報われないみたいになっていたから、ドイツ代表のノイアーみたいに出てこない設定をしてたのでしょうが、今は選手のAIがかなりリアルなので、

 

そうなってくると選手の動きを見て、ここにパス出せばこうなるのではという面白さがアップするので、そうなると、GKが飛び出してくるといったことも理解した上でサッカーを楽しめば、

 

より臨場感があっぷして、自分が実際にプレーしているような感覚になりますから、この動きを搭載してくれたことは正解です。

 

ただ普通の4流サッカーゲームとかなら選手のAIは優れていないため、選手の動きが似た動きになるので、そこで飛び出してきてしまうと、面白さが減ると思うんですけど、今のウイイレは動きがかなりリアルなので間違いなくGKが飛び出してくるようになったのは+です。

 

もっと前から搭載しても良かったとは思いますが、あまりにも色々進化させすぎたらネタ切れみたいになりますからね。

 

コンセプトアレンジ

ティキタカのようなチームの個性的な攻撃戦術、ゲーゲンプレス(攻撃的ハイプレス)、カウンターターゲット(カウンターに備え守備に参加しない)、ハードマーク”といった守備的な戦術を指示できるようになります。
チーム戦術(コンセプトアレンジ)での駆け引きが試合展開を大きく左右します。

 

いままでも、ポジショニングやフォーメーション重視などの設定がありましたが、

今までよりもより多くのタイプの設定して、重視度合なども今まで以上に細かく設定できるようになるとのことです。

■コーナーキック戦術

攻撃時トレイン(選手を一列に並べ、一斉に動き出す)ラインゴールエリア(ゴールエリア内に選手を集中させる)など4パターンから、守備時はゾーン、マンツーマン、ミックスの3パターンから戦術を選択可能。

 

今まではセットプレイの時だけは、個人ではあったものの、チームとしての設定は、意外になかったんです。

まぁーそんなことに力を入れて作るぐらいならAIとかに力をいれた方が良いという判断からだと思います。

 

試合の流れを読むAI

試合展開に応じて対戦相手のAIが様々な戦術を駆使してくる。
攻撃ではロングボールが通用しないと見るやショートパス主体に、守備ではキープレイヤーばかりにボールを集めると相手DFがその選手をハードマークします。
なので選手が試合中に判断して設定が変更されるので、いちいちショートパス主体にと設定を変えなくて済みますが、そうなってくると自分で見抜いて戦術を変えるといった面白みが減ってしますので、自動か自動じゃないか設定できるはずです。
 

ビジュアル

選手の顔、スタジアム、観客、ライティングなど細部に至るまで改良され、リアリティがさらに向上。
選手の表情だけでなく、冬のナイトゲームで選手が吐く息、雨時にボールがゴールネットに当たった際の水しぶき、グラウンドを踏みつけた時の土の飛散、FK時のスプレー跡など、これまでにも増してリアルさを追及することで、対戦時のゴールの興奮がさらに引き立つことでしょう。

 

ですがグランドを踏みつけた時の土の拡散やスプレー跡はFIFAならすでに実現しています。
そこだけはようやくFIFAに追いついたってとこです。とは言ってもFIFA17ではより進化してるでしょうがね。
そして選手モーションも数百もの新しいアニメーションが追加されますし、2016よりフィジカルも活かしたサッカーもできますのでフィジカルで押してくるチームを作り上げてオンラインで戦うといった人も多くなりますので、そういった面でも攻守のバリエーションが増えるということになります。

 

などでイングランド代表のルーニーやブラジル代表のフッキなんかヤバイですね。
こいつらにロングボールを入れて競り合ったらフィジカルで勝てるといったことが今まで以上にできます。勿論、普通のパスの時もです。

 

しかし残念な情報があります。ウイイレ2017ではスペインリーグではバルセロナはライセンスを今回取得していますので、バルサは偽名ではないのですが、その他チームは偽名まみれで、エンブレムも架空です。

 

偽名のチームは選手名はしっかりしているけどユニフォームも全然違うし、バルサのライバルであるレアルマドリードですらMDホワイトといった名前になっています。

選手名も顔もちゃんといるので問題はありませんし、選手の動きだしも、より人間らしくリアルになっているので進化はしているのでいいのですが、正式名にこだわる人にとっては、少し残念なとこです。

 

 

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